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13988889999发布时间:2026-01-12 02:28:56 点击量:
AG娱乐,AG真人,AG平台,AG旗舰厅,AG视讯,AG娱乐平台,真人视讯平台,首存送彩金NVIDIA GeForce的目标是提升玩家整体的游戏体验,这点可以从他们的产品和技术布局上看出来:除了代代提升的RTX系列显卡和不断升级的DLSS技术外,他们也在显示器这个用于游戏画面最终呈现的终端设备上有所研究——早在2013年,他们就推出了消除画面撕裂的G-SYNC技术,后面则是降低动态模糊的G-SYNC ULMB(超低动态模糊)技术和它的升级版G-SYNC ULMB 2,分别于2015年和2023年推出。在CES 2024上,他们发布了G-SYNC的下一代技术G-SYNC Pulsar,而今年CES 2026,这项更新终于从展台来到货架,多款显示器已蓄势待发,正等待着玩家们的垂青。
相较于前两代技术来说,Pulsar,中文名直译是脉冲星,这个名字乍一看是不如前面那么直白,但脉冲星的一大特点就是周期性的发射脉冲信号,这也很好的契合了这项技术的工作原理。不过,要是我说它其实就是G-SYNC和ULMB 2的集大成者呢?这听起来就好懂很多了。
而为了让大家了解G-SYNC Pulsar到底实现了什么目标,以及回答“为什么要把G-SYNC和ULMB 2合在一起”这种问题,我们需要先回顾一下过去,也就是从显示器本身说起。
首先简单说说LCD屏幕的结构:背光层和液晶层。背光层就是一大块白色的灯板,负责发光;液晶层主要负责控制颜色,它不会发光。对于那些没有或者关闭ULMB 2的显示器来说,由于背光层持续开启,加上液晶层转换颜色的操作并不会在瞬间完成(它是由上至下逐行扫描的),以及人眼的视觉暂留现象,运动模糊就出现了,具体的表现就是画面中物体高速运动时出现的残影。
为了解决这些残影,我们可以给液晶层加压,让它更快地完成颜色转换,这就是很多显示器里面“响应时间”、“OD”这些选项的用处。而更进一步的做法就是从背光层入手,也就是ULMB初代等一系列模糊降低技术的做法:既然背光层一直亮着会让我们看到液晶层的变化,那只要在转换的时候把背光关掉,等到转换完成再开就是了。对了,这种技术的名字其实大家都听过,就叫“背光频闪”。在实际应用中,这两种技术一般会结合使用。
当然,这些技术是有代价的。给液晶层加压加太猛的话会造成显示器的过载伪影。而背光频闪则会造成显示器亮度的降低和画面的闪烁,毕竟显示器背光在不断地开关。又因为ULMB初代时的液晶响应速度较慢,为了让像素能够显示在正确的位置上,早期的ULMB只能在略低于显示器的最高刷新率挡位上工作,比如144Hz的显示器只能开120Hz或100Hz。此外,频闪串扰,也就是图像重影现象同样和液晶响应速度有关,受逐行扫描的影响,频闪串扰会在屏幕的上下边缘较为明显。
首先,他们和AUO(友达光电)合作,开发了响应时间更快的面板,让ULMB 2能在更高的刷新率下运行。其次,为了解决频闪串扰问题,NVIDIA带来了一项名为“Vertical Dependent Overdrive”的技术,让背光在整个屏幕都显示正确时才开启,就跟下面这个图表一样:屏幕顶部和底部的液晶转换都到了合适的点,背光打开——显示正确。你也许会注意到底部的液晶转换到目标点的耗时更短,而顶部更长一些,我想这就是名字中“Overdrive”的含义,给底部屏幕加压,让它跑快点,和早已转换好的顶部液晶同步。
最后还有一点,无论是ULMB还是ULMB 2,它们都是只能在固定屏幕刷新率上工作的。NVIDIA在介绍ULMB 2的视频上表示背光频闪是每隔2.7ms一次,换算成频率就是370Hz了,当然,这个答案应该面向的是当时首发的那批360Hz刷新率的显示器,如果有刷新率更高的显示器,那背光频闪频率相应会更高。无论如何,这都是超出人眼感知范围的一个数值。
在G-SYNC Pulsar诞生之前,G-SYNC按照等级分为G-SYNC Ultimate、G-SYNC、G-SYNC Compatible,从高到低依次降低对硬件和画质的要求,其主要区别在于对刷新率范围的支持幅度,对HDR的支持,低帧率补偿以及对画面色彩、延迟等一致性的调校。三个不同的等级面对不同需求的用户:G-SYNC Compatible显示器不需要专用的硬件模块,仅通过Display Port标准中的Adaptive Sync实现VRR,因此在市面上,G-SYNC Compatible显示器最为常见;另外两种方案多见于高端和旗舰级别的显示器。
回到正题,VRR解决的是画面撕裂问题。为什么会有画面撕裂?原因在于显示器刷新频率是固定的,而显卡送出每一帧的时间是不固定的,就算是三位数FPS的游戏,帧率也会有波动。打个比方,颜料是每一帧,显示器是画家,他会以一个固定的速度从顶部逐行画到底部,如此往复。显卡是递颜料的助手,但他找颜料的速度有快有慢。在没有VRR或者V-Sync的情况下,显卡只要找到颜料就会递给画家,这可能让他在天空没画完的情况下,忽然画上草地的一笔。
上面说到了V-Sync,垂直同步,可以说是所有现代游戏都有的选项。继续沿用上面的比方,它的作用是让助手无论如何都要在画家画完的情况下才递颜料,但这会导致一个问题:延迟会变高。如果再搭上三重缓冲这些功能,那延迟会更大。
VRR则是让助手做主导,他递颜料的速度决定了画家的速度:递得快一点,画家就画快一点,反之亦然,中间没有等待时间。于是我们就能看到流畅且完整的一张张画,而且中间是没有延迟的,直白点说就是操作更跟手了。如下图所示,渲染和显示帧的时间完全同步,消除了卡顿和延迟。
说到这里,我想大家应该明白了ULMB 2和G-SYNC两种技术的不同:ULMB 2的目标是提高运动画面的视觉清晰度,而G-SYNC的目标是解决画面撕裂问题。
在G-SYNC Pulsar之前,用来解决运动模糊的ULMB 2和用来消除画面撕裂的G-SYNC是不能一起开启的,毕竟一个是固定频率,一个是动态频率,它们分分钟打起架来——想想都知道显示器此时应该会乱闪,运动模糊不减反增了。
那怎样才能两全齐美呢?为了让VRR和ULMB/ULMB 2这两项技术能一起用,于是就有了G-SYNC Pulsar,它是多项技术的整合:
补偿脉冲,当VRR的帧率开始变动时,按理来说刷新率的变动会导致和背光频闪的节奏错开,但该功能会令屏幕背光会快速地亮起第二次用于补偿帧率的波动,由于两次亮起间隔时间很短,人眼将不会察觉因为频率不匹配引起的闪烁。接着,该算法还会根据帧率自动调整频闪模式。如果打个比方的话,大概有点像是石板路的间距突然变宽了,在正常间距和宽间距中间垫块砖头,这样人才不会一脚踩到草地上。
动态LCD Overdrive(Variable LCD Overdrive)则可以看作是ULMB 2的Vertical Dependent Overdrive功能的进化版。它会根据VRR的信息给屏幕上的区域进行加压,如图所示,假设刷新率高,底部像素转换加压的力度便会更大,促成更快的转换,反之则更小更慢,最终的目的是为了让背光亮起时,不同位置的像素都能显示正确。而加压的力度由一个预测下一帧的算法决定。
滚动扫描,或者说是分区背光脉冲。在G-SYNC Pulsar显示器上,屏幕被划分成10个能独立开关背光的水平分区。不过它的扫描速度是固定的,从上到下依次亮起,这听起来好像跟VRR没什么关系,但它其实是一个提升画面清晰度,降低频闪串扰的关键改进:相比以前只能开关整个屏幕背光的做法,这个技术能更精确地控制频闪的区域,从而达成更清晰的画面。NVIDIA表示,因为滚动扫描的脉冲宽度是整个帧时间的25%,所以运动物体在屏幕上的保持时间只有传统显示器的1/4,也就是说,动态清晰度提升了4倍——此时360Hz Pulsar显示器的有效动态清晰度相当于1440Hz的传统显示器。又因为VRR此时仍然是可用的,Pulsar显示器在显卡输出帧率为250FPS的时候仍然可以使用背光频闪提高清晰度,以此类推,这时候它的有效清晰度则等同于1000Hz的传统显示器。(注:有效动态清晰度 = 刷新率 x(1 / 占空比))
新一代的G-SYNC Pulsar显示器还带来了智能环境光技术(Ambient Adaptive Technology)。简单来说,就是把移动设备上常见的自动亮度和色温调整搬到了显示器上来,以我们这次体验的ROG STRIX Pulsar XG27AQNGV为例,它在顶部有一个传感器,可以根据环境光线调整亮度和色温,以达到更舒适的观看体验。
这个功能是手动开关的,因此你不必担心它会影响竞技游戏的体验;另外,这个功能跟主机无关,是独立运行的,不用在驱动里面设置,只要在显示器OSD里面打开两个开关即可。
就我个人体验来看,G-SYNC智能环境光技术有一个很大的优点,那就是它是无感的。亮度从暗变亮或者从亮变暗都是渐进的,不会因为周围环境全黑就一下子暗下来,色温也是,不会让人马上察觉到屏幕变暖或者变冷了。说实话,这种无感程度甚至胜过了一些笔记本电脑。
说了这么多,还是要回到体验上来,我们这次用的显示器是来自ROG的STRIX Pulsar XG27AQNGV,2560 x ,支持G-SYNC Pulsar的全部功能和G-SYNC智能环境光技术。值得一提的是,这一次NVIDIA和联发科携手合作,把G-SYNCPulsar整合至了联发科的图像缩放处理器中,这对G-SYNC Pulsar显示器的成本控制和普及有着重要的意义。
ROG STRIX Pulsar XG27AQNGV的外观是经典的ROG显示器风格,比如说这个“一分为二”的后背设计以及巨大且带灯效的ROG LOGO,足以让人在数米开外就知道这是一台来自玩家国度的装备。在操作上,这台显示器仍然是1个摇杆加4个功能按键的设计,熟悉ROG显示器的玩家可以很快上手。
值得一提的是,ROG STRIX Pulsar XG27AQNGV在底座上面做了比较明显的改动:这个底座面积更小、而且厚度更薄了,对于桌面空间有限的玩家来说,这是个不错的设计。当然,这个全金属的底座分量足够,底部还有防滑垫,能让显示器站得很稳。
和以前一样,ROG为显示器配备了一个收纳挡板,可以让背面显得更整洁一些。这台显示器需要电源适配器供电,最左侧的就是电源接口。从左到右数过去,分别是3.5mm音频接口,两个HDMI 2.1和一个DisplayPort 1.4视频输入口。接着是1个USB 3.2 Type-B和3个USB 3.2 Type-A,以及一个Type-C接口。对了,电源适配器的功率是180W。
启用G-SYNC Pulsar的步骤如下:首先,更新驱动,然后在NVIDIA App中启用G-SYNC,此时显示器OSD才会显示G-SYNC Pulsar的开关。如果不在驱动里做设置的话,显示器OSD只会提供ULMB 2选项。我想你应该注意到了Pulsar Low FPS这个选项,该设置设定了启用Pulsar的最低帧率,比如说默认是90FPS,也就是游戏在FPS以上才会启用Pulsar。该设置的可调范围是75FPS至120FPS。至于为什么要整这么一个选项出来,就让我们通过画面来说明吧。
本次体验的截图是截取追踪相机的录制内容而来,相机型号是索尼的ZV-E1,使用4K 120p录制。考虑到G-SYNC Pulsar是VRR和ULMB 2的结合,我们会把部分游戏的帧率限制在VRR的可用范围以凸显G-SYNC Pulsar的高清晰度优势。而游戏的分辨率统一是2K不变。和平时的显卡评测不同,由于G-SYNC显示器归根结底是直面人眼的技术,因此可能每个人的感受都不一样。我会尽可能地描述我看到的情况。
通过NVIDIA提供的LDAT工具可以看到,同是360FPS,启用G-SYNC Pulsar后,文字清晰度的变化是很明显的,上面小人的边缘也是更加锐利了。而Pulsar的特性还在于一点:当你在特定区间内调整LDAT工具的帧率时,图案的清晰度并不会出现明显的变化。不过这只是一个测试而已,下面的游戏才是重点。
在平均240FPS的《漫威:争锋》里面,G-SYNC Pulsar增强了靶场机器人头上文字的清晰度,这个变化在机器人移动到紫色墙壁前时是最明显的,其次则是机器人的肩甲,那个U字型组件是一个比较好的对照点。
《守望先锋2》中,游戏平均帧率在360FPS上下。虽然靶场机器人的ID变化不算明显,但是从机器人的身体部分上我们还是能看出G-SYNC Pulsar带来的一些改变:比如说它的双臂(炮管)、下部推进器部分,G-SYNC Pulsar开启时,这个地方是更加稳定的,甚少发虚的情况。另外,机器人头部也有不错的变化,确实是清晰一点。
然后是《纪元117:罗马和平》,由于这款游戏在平均帧率上并不如前两款游戏高,就算不限制帧率,说到底也只有百来帧左右,而且帧率波动也相对较大,G-SYNC Pulsar的效果就更好了,这点看剧场里的观众和他们旁边的橙色柱子就能感受到了。附带一提,我们录制时为了滑轨上的相机能准确跟踪还特意降低了游戏的视角移动速度,如果按默认的键盘/鼠标移动速度去玩,你会发现G-SYNC Pulsar的提升是相当彻底的。
《CS2》也是G-SYNC Pulsar在CES 2024首次发布时演示的游戏。在这里我们会讨论更多情况。
跟上面几款游戏不同,《CS2》就算在预设为“非常高”,不调整任何画面选项的情况下,帧率也能达到一个相当高的水平。这时候,G-SYNC Pulsar属于是锦上添花,你可以看到角色头上的ID,左臂上的肩章、枪口和双腿都有着稳定而清晰的表现,特别是枪口,这很明显。
好了,回到最开头说的“Pulsar Low FPS”选项。不难看出,这个功能的存在其实是一种提示:G-SYNC Pulsar不能在游戏帧率太低的情况下使用。
于是,在“Pulsar Low FPS”保持默认90的情况下,我们把《CS2》的帧率限制在了120FPS。这时候,游戏画面会变得很特别,我挑最明显的一点来说:角色上方的ID仍然是锐利的,你可以辨认出每一个字母,但同时你也会发现,这行ID在抖动。放到角色身上也是如此:他很清晰,但是也确实在抖动。很容易能推理出,如果把帧率进一步下调,这种抖动现象应该会更加明显。不过考虑到每个人的体感不同,你也许不会把它当回事,而这也是NVIDIA为“Pulsar Low FPS”选项设置了一个比较大的可调整区间的原因。
那么,120FPS的Pulsar OFF会更好吗?那也不尽然,或者说,这是一个选择题。可以看到,在关闭Pulsar后,角色的移动虽然更平滑,但是运动模糊是显著增加的。这时候,轻微抖动但主体清晰的Pulsar ON似乎更有利于识别和瞄准就是了。
来到总结,也就是本次评测最后的部分,如何评价G-SYNC Pulsar和G-SYNC智能环境光技术这两项功能对游戏体验的升级?如果只针对它们做讨论,仅仅使用文字是不太够的——毕竟文字不容易讲清高速运动中的物体边缘,也难以描述亮度和色温变更的时机和快慢。鉴于显示器是一种靠肉眼“看”去形成感受的设备,没有哪种设备比它更适合“一图胜千言”这五个字。说真的,我更希望大家拉一拉进度条,通过自己的眼睛去确认G-SYNC Pulsar的效果,真的比我在这里干说“是的,很清晰”好多了。
而需要用文字表达的,正是那些看不见的事物,比如:当我们在说起电竞级游戏体验时,背后是整个GeForce生态的紧密协作——G-SYNC Pulsar要在帧率满足一定条件下才能启用,而RTX 50系的DLSS 4正好让游戏满足帧率够高这个条件。更进一步来说,GeForce一直在推动游戏体验的全面升级,从PC延迟(Reflex)、游戏内帧率(DLSS)再到最终呈现的画面(G-SYNC Pulsar),NVIDIA在软件和硬件上都有所建树,这是远比只推出一台显示器,或者一张显卡要重要且复杂得多的事情,也是GeForce值得玩家选择的原因。返回搜狐,查看更多
